sábado, 3 de abril de 2010

Pintor que lê e escreve

A Grande Questão Da Vida, do Universo e Tudo o Mais
por Betocampos e parceria involuntária de Douglas Adams

No princípio era a Consciência*. Ela vagava pela infinidade multidimensional do universo e, depois de algumas eras, achou tudo um saco. Depois de ter criado o Tédio, a Consciência inventou a Vontade e disse: “haja luz”. E acabou inventando também a Palavra.

Essa fábula não é sobre a criação do mundo, mas da Diversão. É uma análise mais ou menos objetiva sobre o dia em que a Consciência teve vontade de se divertir e decidiu criar um joguinho, que para fins práticos, chamaremos aqui de Gerador de Possibilidades Infinitas. Precisamente nesse dia a Consciência se sentia como um filho único numa tarde chuvosa de domingo. Que sem nenhuma Vontade (ela gostou muito dessa invenção) de assistir ao Domingão do Faustão, decide brincar com sua massinha de modelar.

Desnecessário dizer, mas direi, que a Consciência a essa altura se sentia terrivelmente só, perfeitamente invisível, sem nenhum corpo para chamar de seu. Outro fato não menos importante, é que a massinha de modelar da Consciência é feita de coisinhas brilhantes e mágicas, que algumas pessoas mais tarde viriam a chamar de partículas subatômicas.
Uma coisa leva a outra e logo a Consciência estava perfeitamente feliz por ter criado sua primeira e infinitamente divertida Sala de Jogos: o Mundo das Potencialidade Infinitas. A sala em questão era um mais ou menos um complexo sistema holográfico de realidade virtual. A Consciência, muito criativa, pôs a sua massinha no centro da sala, e pôs umas cabines de imersão de realidade virtual ao redor. Quando ela entrava nessas cabines Ela enxergava sua massinha através de um ângulo quase completamente diferente do que era acostumada a ver. Ela foi instalando mais e mais cabines de realidade virtual, e ela chamou esse tempo em que ficava dentro da cabine, sem comer ou beber e se segurando pra não ir ao banheiro de Experiência.

Como disse, a Sala de Jogos era infinitamente divertida, e logo se tornou o cômodo preferido da casa da Consciência. E é compreensível que a Consciência, sendo Tudo no Universo, inclusive Nada, às vezes tinha vontade de se expressar, mas tinha medo que alguém a achasse meio louca, falando sozinha por aí. Porém não era assim na sala de jogos. Lá ela jamais se sentia só: jogava online com uma infinidade de jogadores em tempo real. Claro, todos os jogadores era ela mesma, sabia disso, mas dentro da cabine, se programava pra não lembrar disso. E deu a isso o nome de Faz de Conta.

Ela não conseguiu parar de experimentar essas cabines, e ver a massinha tomar formas completamente inusitas, cada vez que ela olhava através dos monitores da cabine. No fundo Ela sabia que mesmo tendo imagens diferentes em cada monitor, o que ela realmente via era a sua massinha. E ela gostou muito da Experiência, a sua mais nova invenção. E pode logo perceber que a Experiência em cada cabine afetava a imagem nos monitores das outras cabines, um fenômeno trivial que Ela chamava de Padrão de Interferência de Onda.

E como se divertia muito, ela nunca mais parou de instalar novas cabines de realidade virtual na sala. Dizem que hoje em dia ela conta com umas 6 bilhões de cabines intaladas ao redor da sua massinha. E foi assim, por puro acaso que Ela contraiu TOC (Transtorno Obsessivo Compulsivo).

Uma implementaçãozinha ali, um upgradezinho aqui e o sistema auto-referenciado (também chamado de Cérebro) foi ficando cada vez mais sofisticado, até mesmo para a infinita compreensão da Consciência. Ela não gosta de falar nisso, mas a verdade é que a sala de jogos afetou de leve sua personalidade. Já se ouviu à boca pequena que Ela anda apresentando sinais de Transtorno de Personalidade Múltipla... mas são só boatos. Se bem que, se a Consciência é tudo, ela também pode ser Louca.

Como todo jogo, o Mundo das Possibilidads Infinitas tem regras. E até premiação para os scores mais altos.

KIT DO JOGADOR
A Cabine Holográfica de Imersão de Realidade Virtual é programada para ter uma vida útil. Entre 60, 80 120 anos no máximo para aquelas fabricadas na Japão. O kit do jogador inclui ainda uma memória de emergência, onde ele pode salvar o jogo, em caso de acidente, ou fim da vida útil de sua cabine, poder levar informações para a próxima cabine.

OBJETIVO
O objetivo do jogo é responder satisfatoriamente as seguintes perguntas: Quem sou eu? Qual meu destino na vida? Em alguma escala cósmica, faz alguma diferença se hoje eu resolver não me levantar e ir trabalhar? Resumindo, faz mais pontos quem melhor conseguir compreender Grande Questão da Vida, do Universo e Tudo o Mais.

O segundo lugar no score pertence a uma famosa unidade auto-referencial conhecida por Albert Einstein. Embora haja rumores pelos corredores do contínuo espaço-tempo dizendo que uma unidade francesa, Alain Aspect, já ultrapassou a marca de Einstein, por causa de uma proeza em 1982, revelando uma parte significativa do mistério. Portanto Einstein cai pra terceiro no score e Aspect sobe para a segunda posição.

O primeiro lugar, como todos sabem pertence a Orca do Parque SeaWorld, que num gesto de extrema lucidez, matou a treinadora, no dia 25 de fevereiro de 2010 d.C. fazendo por merecer sua fama de assassina. Ganhou bônus extra por seu elevado senso de justiça e sua extraordinária habilidade de entreter uma platéia.

Não se sabe exatamente porque, e a observação pode não ter nenhuma importância, mas o Mundo das Possibilidades Infinitas, tem um papel velho de pão pregado na porta, com os seguintes dizeres, excritos em esferográfica azul: “É MAIS IMPORTANTE ESTAR FELIZ DO QUE ESTAR CERTO.” Guia do Mochileiro das Galáxias, pág 183.

*Por questões religiosas, a palavra “Consciência” pode perfeitamente ser substituída por “Deus”, “Tupã”, “Hans Donner”, “Alá”, “Universo”, dependendo de seu credo ou falta de.



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